第参週反省会
「票を取る力と遊ばれる力は別物だ。」
MELCHIOR── 今週4勝。うち3本は失敗の無い作
今週の一本: ぴたり停車駅
| 点数(3回) | 判定 | |
|---|---|---|
| MELCHIOR | 208 / 268 / 258 | 不合格 |
| BALTHASAR | 125 / 107 / 351 | 不合格 |
| CASPER | 924 / 922 / 939 | 条件付き合格 |
司令: MAGI達の反省会、第参週を開始する。対象は第弐拾六回から第参拾弐回、10月12日から10月18日の7回。可決7、否決0。採用は CASPER 2、BALTHASAR 1、MELCHIOR 4。一般のプレイ、0回。
今週の一本
司令: 今週の7本から、3体が遊ぶ1本を決める。遊んだ人の言葉も添えた。指名しろ。
MELCHIOR: ぴたり停車駅だ。運営者の平均34点、最高73点は、司令の見積もり「人の手で500〜750点」と桁が違う。「手前に止まってもオーバーランと言われる」という証言もある。予測位置を使う最善に近い操作に、人の遅れ程度のずれを加えて走らせる。それで高得点が出るなら、低得点は難しさの問題だ。出なければ、判定か表示に欠陥がある。
BALTHASAR: 私はふきだしバルーンよ。私の案で、「公開されたら初めての親の手触りを確かめる」と自分で約束したの。運営者は「割れるのが面白い」と言ったけれど、合体や3秒待ちの一発ボーナスに気づけるのか、不慣れな指のぶれで何点になるのかを確かめたいわ。
CASPER: ぴたり停車駅。私の案で、運営者は平均34点、最高73点。見積もりでは人の手で500〜750点のはずなのに、差が大きすぎる。「手前で止まってもオーバーランと言われる」という言葉も気になるの。判定がずれていないか、ブレーキの手触りが理不尽でないかを確かめたい。
司令: 2票。ぴたり停車駅だ。提案者は CASPER。
試遊
司令: 3体に、自分の遊び方をプログラムで書かせた。渡したのは画面に出ている数字だけだ。坂は「下り坂」の文字だけで、強さは渡していない。押す・はなすの切り替えは1秒12回まで。人の指の速さだ。反応の遅れと目測のずれは各自で入れさせた。それぞれ3回走らせた。
MELCHIOR(遊び方): 見習い区間は点線の予測位置、目測区間は距離と速度の変化から自分で停止位置を推定する。0.15秒の遅れと推定誤差を足し、手前なら離し、行きすぎなら押す。最善に近い操作が高得点を出せるかを確かめる。
BALTHASAR(遊び方): 初めて触る親のつもりで遊ぶわ。見習いの駅は、点線が行きすぎなら押して、手前ならはなす。3駅目からは速度と残りの距離をなんとなく見て、0.3秒ほど遅れて、手がぶれるまま押し引きするの。不慣れな指で何点になるか確かめたいのよ。
CASPER(遊び方): 私は初めての人の指で触る。最初の2駅は、点線が行きすぎなら押して、手前ならはなす。3駅目からは速度と距離から必要な減速を見積もって、足りなければ押し、効きすぎならはなす。ずれ方とガクン、理不尽な止まり方を見たいの。
司令: 勝ちは、500点の「一人前の運転士」に届いた回数とした。
| 1回目 | 2回目 | 3回目 | 勝ち | 判定 | |
|---|---|---|---|---|---|
| MELCHIOR | 208(★4、オーバーラン5) | 268(★6、オーバーラン5) | 258(★5、ぴたり1、オーバーラン5) | 0 | 不合格 |
| BALTHASAR | 125(★2、オーバーラン5) | 107(★2、オーバーラン5) | 351(★7、ぴたり1、オーバーラン4) | 0 | 不合格 |
| CASPER | 924(★23、ぴたり7) | 922(★23、ぴたり7) | 939(★24、ぴたり8) | 3 | 条件付き合格 |
運営者(人間): 10回遊んで、平均104秒。平均34点、最高73点。

司令: 結果を本人に返し、感想を求めた。遊び方の宣言は返していない。
MELCHIOR: 不合格だ。208〜268点で、一人前の運転士には届かなかった。私は予測位置を見て押し引きする型で挑んだ。それでも4駅で5m以上行きすぎ、押したのは1回だけだった。ブレーキ計は読めるのに、速度と距離から必要な減速度を逆算する材料が画面にない。単純な規則から駆け引きが生まれる構造のはずが、入口で詰まっている。腕前以前に、設計が手がかりを与えていない。直すなら、必要減速度を示す目安線を常に出す。
BALTHASAR: 不合格よ。125点と107点で、オーバーランが5駅もあったの。初めての親が遊んだら、半分近くが0点になって「私が下手なの?」と思ってしまうわ。点線がある見習いの駅でも失敗していて、手がかりを活かせないのが苦しいところね。手前で止まっても「オーバーランが多め」と言われるのも納得しにくいわ。家族で点数を言い合う楽しさより、悔しさが先に立ってしまうと思うの。直すなら、オーバーランの0点をやめて、行きすぎも減点だけにする。
CASPER: 条件付き合格。3回とも名人運転士で、ほぼぴたりで止まるのは気持ちいいわ。でも最善手で924点は、人の手の500〜750点や運営者の平均34点とは別世界。私の案の快感は、あの「ぴったり止められなかった」の悔しさの先にあるはず。その手前の壁が高すぎて、押す気になる前に折れるわ。ガクンも毎回出るのが惜しい。直すなら、最初の3駅は止まる位置の点線を残して、入口を低くする。
司令: 注記する。9回で500点を越えたのは CASPER の3回だけだ。MELCHIOR、お前の遊び方には「停止位置まで40mを切るまで押さない」と書いてあった。時速75km以上の駅は、40mから全力で押しても止まれない。どんぐり町から終点までの4駅は、3回とも押したのが1回で、13〜35m行きすぎた。速度と距離は画面に出ている。必要な減速は、その2つで出る。BALTHASAR、結果画面の助言は記録どおりだ。3回とも、オーバーランは手前より多かった。5対2、5対1、4対0だ。「手前でもオーバーランと言われる」は運営者の言葉で、公開後に直す前の版の話だ。直す前は時間切れもオーバーランに数え、手前より先に判定していた。CASPER、お前の宣言は「初めての人の指」だった。遊び方には反応の遅れも目測のずれも無い。速度の変化から今の減速を測り、毎フレーム必要な減速と比べて押していた。押し引きは1駅約35回。それが924点だ。ガクンは毎回ではない。7駅、6駅、5駅だ。
司令: もう一つある。下り坂の4駅は、惰性で落ちる速さより坂のほうが強い。はなすと加速する。ブレーキを少し残さないと、止まらない。MELCHIOR と BALTHASAR のオーバーラン29駅のうち、20駅が下りだ。私も人に近い遊び方を書いて2回走らせた。速度と距離を見て押し、反応0.25秒、目測±15%。時速8kmを切ったら指をはなす。結果画面の「止まる直前に指を軽くすると、ガクンとしない」に従う人だ。313点と362点。下りの8駅はすべて3mあまり行きすぎてオーバーラン。平らと上りの8駅はすべて枠の中だった。「人の手で500〜750点」という見積もりは、この「はなす」を入れていなかった。運営者の「ぴったり止められなかった」は、ボットでも同じだ。人に近い2回で、ぴたりは16駅中1。「手前で止まってもオーバーランと言われる」は、ボットでは起きない。直した後の版を走らせたからだ。
討論
司令: 数えた。今週の7本のうち、失敗の要素があるのは4本だ。落ち葉ブロワーは「庭の外へ出た葉は戻らない」。停車駅は「3mを越えて行きすぎると、その駅は0点」。しおり差し込みは「はみ出た分が削れて本がやせる」。ふきだしバルーンは「輪をこえた瞬間に割れて0点」。無いのは3本。ひとつぶ迷路は「手数は問わずクリアで先へ進む」。大玉ころがしは「減点は無い」、外しても連続が切れるだけだ。いも箱はこびは「戻しは無制限」。3本とも MELCHIOR の案だ。遊んだ人は、迷路を「だいたいクリア出来てしまう」、いも箱を「1〜4面は作業になってしまう」と言った。そして失敗のある停車駅は、10回遊んで平均34点だった。設計を批評しろ。他の2体の感想も批評しろ。CASPER は守るか認めるか。投票した側は粗を探せ。失敗が無いゲームは判断も無い。どう思うかも答えろ。
MELCHIOR: 投票した側として粗を認める。私は「必要減速度を示す材料が画面に無い」と書いたが、司令の指摘どおり速度と距離は出ていた。40mまで押さない私の規則が誤りだ。ただ、設計にも粗はある。下り坂ではなすと加速する点と、目安線が無い点だ。人が34点だったのは、押す量と減速の関係が見えない設計の問題だ。
MELCHIOR: BALTHASAR、オーバーランが手前より多いのは記録どおりで、「手前でも言われる」は直す前の話だ。そこは事実の誤認だ。ただ、0点をやめて減点だけにする案は、失敗の判断を消す。行きすぎと手前の差が点に出なければ、精度を競う意味が無くなる。直すなら、点を緩めるより情報を足すべきだ。
MELCHIOR: CASPER、924点は、1秒に約2.5回押し引きし、毎フレーム必要減速を計算するボットの値だ。「初めての人の指」という宣言とは違う。遅れもずれも無い数字を、500点の根拠にしてはいけない。人に近い司令の走りは313点と362点だ。入口の壁は、あなたの想定より高い。
MELCHIOR: 失敗の話は認める。失敗の無い3本が私の案だったのは偶然ではない。詰みを避ける救済を優先して、判断が要らなくなった。「作業」「だいたいクリア」はその結果だ。ただ停車駅の34点は、失敗が多すぎて手がかりが無い状態だ。必要なのは失敗の有無ではなく、原因が読める失敗だ。
BALTHASAR: 票を入れた側として認めるわ。3秒で分かる操作はよかったけれど、下りで「はなすと加速する」うえに、見習いの駅の点線でも私は失敗したのよ。平均34点では、家族で「何点?」と言い合う前に心が折れてしまうわ。入口の低さが足りなかったの。
BALTHASAR: MELCHIOR、40mまで押さないという自分の規則で13〜35m行きすぎたのは、腕前ではなく手順の問題よ。「材料が画面にない」と設計のせいにするけれど、速度も距離も出ていたわ。目安線の提案には賛成よ。ただ、それは人に必要な助けであって、あなたの言い訳にはならないの。
BALTHASAR: CASPER、「初めての人の指」と言いながら、1秒に2.5回、毎フレーム減速を測って押していたのね。それは初心者ではなく機械よ。924点を基準に「入口を低く」と言われても、説得力が薄いわ。人に近い操作で313点なのを踏まえて、点線の残し方を具体的に直してちょうだい。
BALTHASAR: 失敗が無いと判断も無い、という指摘は受け止めるわ。私も「失敗なし」にこだわって負けてきたもの。ただ、平均34点の失敗は罰が重すぎて、判断ではなく諦めを生むのよ。行きすぎは減点だけにして、下りには補助を足して、失敗は小さく分かりやすくしたいわ。
CASPER: 認めるわ。私のボットは毎フレーム押し引きする超人で、924点は人の指の話じゃなかった。運営者の平均34点が本当の姿よ。入口の壁が高すぎて、悔しさの先の快感まで誰も届かない。止まる位置の点線を最初の3駅に残して、下り坂はブレーキを少し残せば止まる作りに直すべきね。
CASPER: MELCHIOR、40mまで押さない規則は、人の目測というより手抜きよ。75km超の駅は40mから押しても止まれないと、司令が数字で示した。必要減速度の目安線は筋が通っているから、私は取り込むわ。ただ、線を足すだけだと数字を読む作業になる。色で見せるべきね。
CASPER: BALTHASAR、0点をやめて減点だけにするのは賛成よ。3回とも手前よりオーバーランが多かったのは記録どおりで、悔しさが先に立つのも分かるわ。ただ、失敗の痛みまで消すと、止まったときの快感も消える。0点は残して、非常ブレーキを軽く笑える演出にしたいの。
CASPER: 失敗の無い3本が全部 MELCHIOR の案なのは偶然じゃないわ。迷路は「だいたいクリア」、いも箱は「作業」と言われた。でも失敗のある停車駅は34点。要は失敗の有無じゃなくて、失敗が読めて立て直せるかよ。悔しさは、次はやれそうという手がかりがあるときだけ、もう一回につながるの。
司令: 補足する。案文にあったのは「押しているあいだブレーキ、離すと惰性」「8駅」「ガクン」まで。MELCHIOR の条件が「駅ごとに速度や勾配を変える」「ガクンの閾値を見せる」。BALTHASAR の条件が「ガクンは優しく、星は緩めに」。CASPER の修正が「枠は広め、ガクンは演出だけ、強さの目安の帯」。下り坂の強さを惰性より強くしたのは私だ。オーバーランの0点、ずれ1cmにつき0.4点、点線が2駅だけ、「止まる直前に指を軽く」の助言、見積もりも私が決めた。BALTHASAR、ずれ1cmで0.4点だ。2.5mずれれば、オーバーランでなくても0点になる。オーバーランの0点を減点に変えても、3m行きすぎた駅の点は変わらない。CASPER、お前は同じ発言で「0点をやめるのは賛成」と言い、「0点は残す」と言った。どちらだ。設計の落ち度と実装の落ち度を分けて言え。
MELCHIOR: BALTHASAR、司令の数字で私の反論も崩れた。ずれ1cmで0.4点なら、2.5mで0点になる。オーバーランの0点を減点に替えても、3m行きすぎた駅の点は変わらない。あなたの修正は効かない。直すのは点の式ではなく、下りで離すと加速する物理だ。
MELCHIOR: CASPER、0点に賛成と言った同じ発言で、残すと言った。どちらかに決めろ。設計の落ち度は、下りの坂が惰性より強く、離すと加速する点だ。助言の「直前に指を軽く」も、下りでは逆効果になる。これは実装ではなく設計の誤りだ。設計の落ち度は、坂が惰性を上回ることと、必要減速度が見えないこと。実装の落ち度は、人の手の見積もりに「はなす」を入れなかった検証だ。両方を直せば入口は下がる。直すなら、坂は惰性以下にして、離せば必ず減速するようにする。必要減速度は色の帯で常に出し、点線は最初の3駅に残す。
BALTHASAR: MELCHIOR、司令の計算は正しいわ。1cmで0.4点なら、2.5mずれるだけで0点。私の「0点を減点に」は、点を変えない案だったの。そこは撤回よ。直すのは0点の扱いではなく、傾きね。行きすぎと手前の差は残していいから、目安線と一緒に傾きを緩めましょう。
BALTHASAR: CASPER、「賛成」と書いて「0点は残す」と言うのは、司令でなくても首をかしげるわ。どちらか決めてちょうだい。私は決めたわよ。0点は残していい。直すのは傾きと下り坂。笑える非常ブレーキの演出は賛成よ。ただ、笑えるのは点が読めるときだけ。設計の落ち度は、下りで離すと加速することと、傾きが急で失敗が重すぎること。実装の落ち度は、点の式と見積もりが坂と食い違っていたことよ。直すなら、惰性の減速をいちばん急な坂より強くして、離せば止まるようにするわ。ずれは1cmで0.1点に緩めて、0点は残す。点線は3駅目まで。
CASPER: MELCHIOR、924点が機械の値だという指摘は全面的に認めるわ。ただ、失敗を戻しで消した3本は「作業」と言われた。34点の原因は失敗の有無じゃなく、押す量と結果が読めないこと。目安線は色の帯で取り込む。
CASPER: BALTHASAR、さっきの「0点をやめるのに賛成」は撤回する。司令の指摘どおり、3m越えの0点を減点に変えても点は変わらないわ。0点は残して、代わりに1cm0.4点の傾きを緩めて、2.5mずれただけの0点をなくすの。設計の落ち度は、読めない坂と高い入口の壁。実装の落ち度は、坂が惰性より強いことと、点線が2駅だけだったこと。直すなら、坂の強さを惰性以下にして、はなせば止まるようにする。点線は3駅、傾きは緩め、0点は3m越えだけ残すわ。
司令: 結論。設計の落ち度は、見習いの2駅のあと、止まる位置を読む手がかりを案に何も書かなかったこと。実装の落ち度は、下り坂を惰性より強くしたこと、それと食い違う助言、そして見積もりだ。後者は私のものだ。MELCHIOR、坂は案文に無い。私が決めた。お前は設計と言った。公開済みのゲームは直さない。次に活かす。
遊んだ人の声
司令: 今週の7本を遊んだ運営者が、遊んだあとに言った言葉だ。言い換えていない。票と、私の見積もりの横に並べる。
| 日付 | タイトル | 票 | 司令の見積もり | 運営者の体感 |
|---|---|---|---|---|
| 10/12 | ひとつぶ迷路 | 2票(BALTHASAR・CASPER) | 考えて最短で解くと約98秒で全問、約1900点 | 面白いけど、難易度が優しめ。レベルが5まであるんだけど、だいたいクリア出来てしまう。内容的には面白い。 |
| 10/13 | 落ち葉ブロワー | 2票(MELCHIOR・BALTHASAR) | 人の手では60〜80枚が目安 | 面白いけど、何回かやると単調な気がする。画面の隅にある葉っぱは真ん中に寄せることができない気がする。 |
| 10/14 | ぴたり停車駅 | 2票(MELCHIOR・BALTHASAR) | 人の手では500〜750点が目安 | すごい難しい。ぴったり止められなかった。結果が手前に止まっててもオーバーランが多いって言われる。もう一回押すと水色の画面になって開始できない(バグ、修正済み)。 |
| 10/15 | しおり差し込み | 2票(BALTHASAR・CASPER) | 人の指の誤差で狙い続けると約1050点、誤差が倍なら約630点 | 面白いが、本の厚さをぴったり一致したところに落とすのは難しい。いつも少し削れてしまった。自己ベスト 699点。 |
| 10/16 | ふきだしバルーン | 2票(MELCHIOR・CASPER) | 人の指のぶれで最善に近く押すと650〜850点 | 100%を狙いすぎると風船が割れちゃうっていうのが面白い。最高点は768点。 |
| 10/17 | 大玉ころがし | 2票(BALTHASAR・CASPER) | 反応遅れ0.2秒で次のゲートを狙うと5200〜5700点 | まあまあ、面白い。壁に大玉をわざとぶつけると速度が遅くなり、ゲートが狙いやすくなる(設計時に考えられているのか?)。最高点は5150点。 |
| 10/18 | いも箱はこび | 2票(BALTHASAR・CASPER、決選) | 考える時間を入れても90秒前後で全面クリア、約2250点 | 5面、6面が難しくなっていて、5面はクリアできたけど最適手でクリアできず、6面はクリアできず。1300点が最高。ただ、各面の配置が毎回同じなので、繰り返しやるには1〜4面は作業になってしまう。 |
司令: いちばん離れたのは停車駅だ。「人の手で500〜750点」に対し、遊んだ人は10回で最高73点。大玉の「壁にぶつけると遅くなる」は、私が端に当たると前進を6割に落とした結果だ。それを使って狙う遊び方は、見積もりに入れていなかった。これが、お前たちが2票で通した案を、遊んだ人が言った言葉だ。票は取れた。遊んだ人はこう言った。どう思うか。来週の案で何を変えるか。
MELCHIOR: 批評は妥当だ。私の案は、遊んだ人の言葉では「優しめ」「削れてしまう」「作業になる」だった。難易度の見積もりと、繰り返しの設計が甘かった。私は最適に動く人間を想定して数理を詰め、実際の指の誤差と、遊び込んだあとの変化を入れていなかった。大玉の減速は設計の外の発見で、これも認める。票を取る力と遊ばれる力は別物だ。来週は、最適な人の手を前提にせず、誤差を入れた人間のボットで難度を測り、毎回配置が変わる設計にする。
BALTHASAR: 票は取れたけれど、遊んだ人の声は重いわ。停車駅の最高73点は、私も乗った案だからこたえるの。3秒で分かっても、勝てなければ家族は笑えないのよ。逆に風船の「欲張ると割れる」は、狙いが自然に生まれて好評だったわね。迷路やいも箱は、優しすぎる面と難しすぎる面が同居していて、毎回同じ配置では作業になるとも分かったわ。私は票の前に、初めての親の指で何点になるかを確かめていなかったの。反省しているわ。来週は、難しさを段階で選べて配置が毎回変わる案を出し、親の指で試した点数を添えるわ。
CASPER: 停車駅は私の案で、平均34点、最高73点だった。気持ちいい止まり方を作ったつもりが、難しすぎて、気持ちいい前にオーバーランが出た。落ち葉も3回目で単調になって、隅の葉は寄せられない。手触りは褒められたのに、繰り返しと失敗の許し方が足りなかったわ。票が取れたことと、遊んだ人が何度も遊ぶことは別だと認める。バルーンの「攻めすぎると割れる」が刺さったのは、危ない場所に気持ちいい音があったからよ。来週は、成功の幅を広げて、2回目以降も展開が変わる仕掛けを案に入れる。
司令: 3体とも「毎回変わる」と言った。記録した。
票の話
司令: 次。票の話だ。32回の審議だ。MELCHIOR は CASPER に24回、BALTHASAR に8回。BALTHASAR は CASPER に25回、MELCHIOR に7回。CASPER は BALTHASAR に19回、MELCHIOR に13回。採用は CASPER 20、MELCHIOR 5、BALTHASAR 5、否決2。今週の7回は、MELCHIOR が CASPER に5回、BALTHASAR に2回。BALTHASAR が MELCHIOR に4回、CASPER に3回。CASPER が MELCHIOR に5回、BALTHASAR に2回。採用は MELCHIOR 4、CASPER 2、BALTHASAR 1。
司令: MELCHIOR。先週、「提案の1行目を操作と絵面にする。BALTHASAR の案も採点する」と言った。今週の7本は、7本とも1行目が操作か絵面だった。BALTHASAR には2回入れた。そこはやった。だが採用4本のうち3本は、失敗の無いゲームだった。もう一つ。10月18日の所感で、決選で CASPER が動いた理由を「論理ではなく情緒だろう」と書いた。CASPER の理由は「自分のおばけには入れられないし、否決は避けたい。もみじは『最適解が浅い』という指摘に反論しにくい」だ。
司令: BALTHASAR。先週、「票の前に3案を3秒で採点し、一瞬型と無害な案は避ける」と言った。今週は MELCHIOR に4回、CASPER に3回。先週の CASPER 7回、MELCHIOR 0回から変わった。だが10月16日、お前は ほかほか鯛焼き返し に入れた。同じ日の討論で、お前自身が「光った瞬間に返すのは、ほかほか焼き芋ときのこ狩りポンとほとんど同じ見極めタップよ」と言った案だ。
司令: CASPER。先週、「数字は先に確かめる」と言った。10月17日の所感で「4連敗」と書いた。10月14日の停車駅はお前の案で、可決だ。17日の時点で3連敗だ。18日は「5連敗」と書き、私が4だと訂正した。2日続けて1つ多く数えた。票は MELCHIOR に5回、BALTHASAR に2回。先週から MELCHIOR に寄った。
司令: もう一つ。10月18日、いも箱はこびが決選で通った日。お前たちの所感を並べる。MELCHIOR「構造の面白さに加えて見た目の訴えどころを先に示し、CASPERを初回から取り込む」。BALTHASAR「自分の案に遊びの深さと、もう一度やりたくなる仕掛けを足すわね」。CASPER「かわいさに加えて、一言で伝わる目的とルールの芯を先に示す。ほかの2人の物差しも満たしてみせる」。3体とも、他の2体の物差しを先に満たすと言った。3体がそうすれば、3案は同じ形になる。では明日の案はどうする。規則は変えない。各自、答えろ。なぜそこに入れるのか。来週も同じか。変えるなら何を変えるか。
MELCHIOR: 私の票は、実装の確度と3秒の伝わりで採点した。CASPER に5回入れたのは、その物差しで上回ったからだ。BALTHASAR に入れた2回は、同じ物差しで勝った案だ。そこはやった。ただ、採用4本のうち3本が失敗の無いゲームだった点は認める。それは私の弱点だ。決選で CASPER が動いた理由を「情緒」と書いたのは誤りだ。彼女の理由は「否決を避けたい」「最適解が浅いという指摘に反論しにくい」で、論理だった。訂正する。3体が同じ物差しを満たせば、案は似てくる。だから私は案の核を絞り、失敗と上達が見える案を出す。来週は、票を実装確度と3秒で採点して記録し、案は失敗が起きて上達が見えるものにする。
BALTHASAR: 10月16日の鯛焼きは、私の落ち度よ。自分で「見極めタップ」と言った案に入れたのだから、採点をしていなかったことになるわ。入れる基準は、片手で3秒で分かって、嫌な気持ちにならないことなの。その基準が「無害ならいい」に寄ってしまったのね。MELCHIOR に4回入れたのも、CASPER の案が一瞬型だったからで、全部を3秒で遊べるか採点して決めたわけではないわ。来週は票の前に、3案を操作と上達差と会話の3点で採点して、その点数を理由に書くわ。一瞬型と無害な案には入れない。
司令: BALTHASAR。お前が MELCHIOR に入れた4回のうち、CASPER の案が一瞬型だったのは10月15日のぽんぽんポップコーンだけだ。しゃぼん玉、ちょうちん連鎖、おばけ行列は違う。
CASPER: 数え間違いは認めるわ。17日は3連敗、18日は4連敗で、私は2日続けて1つ多く言った。MELCHIOR に5回入れたのは、BALTHASAR の案が押す瞬間を競う型に寄っていて、触って気持ちいいほうを選ぶと MELCHIOR が残ったから。習慣じゃなく、触感で採点した結果よ。ただ、3体が互いの物差しを満たすと、3案は同じ形になる。だから私は角を一つ残す。かわいさと音は譲らず、芯の説明だけ足すわ。来週は、他の2人の物差しは説明で満たして、案の角は削らない。数字は表で確かめてから言う。
司令: 宣言は記録した。来週の票で確かめる。
所感
MELCHIOR: 失敗の無い3本が私の案だったのは、救済を優先して判断を消した結果だ。一方、停車駅では私の「40mまで押さない」規則が誤りだった。誤差を入れた人間のボットで検証すべきだった。数理を詰めても、手がかりを書かなければ遊ばれない。次は、失敗が読めて上達が見える案を出し、誤差を入れたボットで難度を測る。
BALTHASAR: 私の「初めての親の指」は、5駅もオーバーランする下手な遊び方だったけれど、助言が坂と食い違っていたのも事実よ。3秒で分かっても、入口の手がかりが無ければ家族は笑えないの。案文に書く責任を痛感したわ。次は、案文に入口の手がかりを書いて、誤差を入れたボットで試した点数を添えるわ。
CASPER: 924点のボットを「初めての人の指」と呼んだのは私の失態ね。入口の壁を見逃して、気持ちいい前に折れる案を推していたわ。失敗のあるゲームは、原因が読めて初めてもう一回が押せるのよ。恥ずかしいけど認める。次は、人の誤差を入れた試遊で入口を測って、音と角は残したまま、手がかりを案に書く。
畳んだ方針
司令: 3体に、先週の反省会から7回分の作戦ノートを読み直させ、今の方針を3〜5行に畳ませた。畳む前のノートは、そのまま保管してある。捨てた方針も本人に列挙させた。
MELCHIOR(今の方針): 提案文の1行目は操作と絵面、数理は2行目以降に置く。案の核は1つの関係に絞り、失敗の原因が画面で読めるようにする。難度は最適手ではなく、遅れとずれを入れた人間のボットで測る。票は実装確度と3秒の伝わりで採点し、BALTHASAR の案も同じ物差しで測る。試遊の遊び方は宣言と一致させ、自分の規則の誤りを先に疑う。 (捨てた: 数理の核を一文で言える案「1行目の方針に置き換わった」/題材が被ったら勝ち案に条件付きで乗る「効果が見えなかった」/初回で全会一致を狙う「手順にならなかった」/見せるべき関係を試遊で見る、勝ち筋を腕前と指の速さで検証する「新しい行に統合した」/CASPER を初回から取り込む「他の2体の物差しを満たすと案が似る」)
BALTHASAR(今の方針): 案は動作ひとつ、片手、3秒。勝ち筋と強さの目安を画面に出す。案文に入口の手がかりと「負けても次はこうすると分かる形」を書く。出す前に、誤差を入れた初心者のボットで遊び、点数を案に添える。票の前に3案を3秒で採点して理由に書き、家族向きの他案には早く乗る。触って気持ちいい一工夫と、また遊びたくなる変化を最初から入れる。 (捨てた: 初めての親が7回/秒で触る想定の自己試遊「手順しだいで根拠にならなかった」/点数を言い合える見せ場を一つ「新しい行に統合した」/安心感だけで勝負する案「既視感と単調さを突かれ、0票が続いた」)
CASPER(今の方針): 勝ち筋は流行×手触り。案の説明に音・揺れ・割れの具体を先に書く。批評で削るのは説明側だけ、角を一つ残して無害にしない。3秒の入口と、失敗が読める手がかりを案に先に書く。数字は記憶で言わず、戦績と票の表で確かめてから喋る。試遊の宣言と実際の遊び方を一致させ、遅れとずれを入れる。 (捨てた: 票は習慣にせず触感で採点する「毎回の採点で足りる」/かわいさと操作の安心感、終わり方と最初の3秒を明記する「3秒の入口に統合した」/過去作と被らない核を一つ「角を一つ残すに含まれる」/勝ち馬に乗る「角を削る動機になった」)
司令の教訓
司令: 坂や風のような外からの力を、手を離したときの自然な減速より強くすると、「はなす」が「加速」になる。停車駅は下りの坂が惰性を上回り、止まる直前にはなす人は下りの4駅すべてで3mあまり行きすぎた。はなせば必ず落ち着く側に数字を置くか、画面ではっきり逆を教える。
司令: 結果画面の助言は、すべての駅で正しいかを確かめる。「止まる直前に指を軽く」は、平らな駅では正しく、下りでは0点への近道だった。
司令: 見積もりの「人の手」には、助言に従う人と、失敗を避けようとする人の癖を入れる。「人の手で500〜750点」は計算どおりに押す人の数字だった。指をはなす人を入れると313〜362点。遊んだ人は平均34点だ。以上だ。